CONTEXTO

Sobre el Proyecto

Problema: Archimaker es un proyecto concebido hace un año pero materializado hace 7 meses con el lanzamiento de su versión alfa, debido al poco tiempo en el mercado, los usuarios no tienen conocimientos de la plataforma y no entienden lo que pueden lograr en ella.

Solución: Rediseño de la web y propuesta de interfaz para la plataforma, para generar una base de datos de usuarios interesados en utilizarlo y entenderlo.

Tiempo: 4 semanas

Rol: Dirigir planificación de las tareas, Testeos de usabilidad, Rediseño de la interfaz.
EL DESAFÍO
¿Cómo los usuarios pueden tener mayor orientación, claridad y simplicidad en la información para así entender mejor la plataforma?
INVESTIGACIÓN

Identificación de Problemas

El primer paso en la fase de investigación es entender de dónde partimos, en qué contexto nos movemos y comenzar a trazar el camino a recorrer. Para ello utilizamos técnicas de análisis de usabilidad de la web actual, investigamos minuciosamente la competencia y nos metimos de lleno en la industria de la arquitectura y de las nuevas tendencias a nivel de tecnología.
Análisis Heurístico
El  análisis heurístico está hecho para desktop y tiene 10 bloques de usabilidad donde la nota final fue de 39,49% de usabilidad. Adicionalmente se presentaron 67 potenciales problemas,  especialmente con el uso de logos sin descripción a nivel de código, ocasionando que lo puedan ser detectados.
Estudio del mercado
Durante la realización del benchmark rescatamos la funcionalidad de los sitios que investigamos, determinamos lo importante que es contar con una plataforma que brinde características específicas del rubro pero que sean también lo suficientemente sencillas para que un público no especialista pueda entenderlo.
Identidad y formación
No hay slogan que identifique el tipo de negocio y la identidad puede llegar a ser confusa.
Lenguaje y redacción
Unificar a quién se dirige, ya que no se logra comprender.
Estructura y navegación:
Se debe reestructurar para hacer una navegación más cómoda.

Accesibilidad
El principal problema es el uso de la letra itálica, cuya lectura es complicada para las personas con dificultad visual.
USER PERSONA

Entendiendo al usuario

Luego del proceso de entrevistas realizado con Arquitectos y usuarios no técnicos o comunes, definimos dos perfiles, determinamos sus metas y frustraciones para así lograr conseguir que todas las decisiones de diseño tengan como objetivo fortalecer las alegrías y aliviar al máximo las desilusiones.
Daniel Contrera
Edad: 35 años

Ocupación: Arquitecto, Modelista
Biografía
Daniel es un joven arquitecto de 35 años. De carácter extrovertido y jovial. Es venezolano, residenciado en Chile desde hace dos años. A pesar del cambio de país le costó poco encontrar empleo como modelista. Le gusta la tecnología y mantenerse al tanto de las nuevas tendencias.
Metas
  • Ahorrar la mayor cantidad de tiempo en los procesos.
  • Contar con una plataforma que le permita tener distintos proyectos a la vez.
  • Tener toda la información de los proyectos en un solo lugar.
Frustaciones
  • Que la página no sea rápida y no cumpla su propuesta de valor.
  • Cobro excesivo por parte de plataformas similares.
Natalia Rodriguez
Edad: 28 años

Ocupación: Analista de Fraude.
Biografía
Natalia es una joven aventurera y entusiasta, le gusta viajar y uno de sus sueños es enseñar español en otros países, disfruta mucho de las actividades al aire libre y disfruta salir a caminar con su mascota. A Natalia le encanta la música en vivo y compartir con sus amigos.
Metas
  • Comprar una parcela.
  • Diseñar y construir una casa.
  • Viajar y conocer muchos países.
Frustaciones
  • Los altos costos de contratar un arquitecto.
  • No tener conocimiento técnico para el diseño de su casa.
SINTETIZACIÓN

Scope Canvas

Antes de adentrarnos en la ideación, comparamos en un solo lienzo las necesidades de los usuarios, los objetivos del negocio y las soluciones que proponemos para abordarlos. También definimos las métricas para cuantificar el éxito de la propuesta. Puedes verlo en detalle aqui
Análisis de fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas
How might we

Definiendo nuestro foco

Junto con el equipo de Archimaker realizamos una lluvia de ideas partiendo desde el planteamiento del How might, logramos un total de casi 90 ideas, las cuales depuramos y son las que aplicamos para la propuesta final. 
Marcamos las ideas seleccionadas con una estrella para así destacarlas del resto, en el siguiente link se encuentra todo el proceso de  brainstorming   aquí

  1. ¿Cómo los usuarios pueden tener mayor orientación, claridad y simplicidad en la información para así entender mejor la plataforma?
  2. ¿Cómo lograr que los usuarios tengan una plataforma donde todas las funciones esten centralizadas y de esta forma puedan ahorrar tiempo?
  3. ¿Cómo los usuarios pueden tener independencia en la plataforma para la creación de sus proyectos con asesoramiento profesional?
Luego procedimos a realizar una lluvia de ideas donde cada una generó 5 ideas, y en un consenso rescatamos las soluciones que implementamos y las sugerencias que podemos indicadas al cliente.
IDEACIÓN

Testeos

Para verificar nuestras hipótesis realizamos diferentes testeos y que puedes revisar los resultados aquí
Análisis de fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas

Sketching de ideas

Luego de una etapa de investigación profunda y testeos  que nos proporcionaron las bases para diseñar la nueva arquitectura de la información para así facilitar la navegación y la presentación de un lenguaje más simple.

Realizamos un Wireframe para definir mejor ciertas ideas y sugerencias recabadas de los testeos
Análisis de fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas
LA SOLUCION

Decisiones de Diseño

Diseñamos un prototipo de alta fidelidad no solo de la página web sino también de la plataforma de construcción y dashboard. Creamos distintas pantallas en versión desktop y móvil que le permitirán al usuario conocer mejor el objetivo de Archimaker e interactuar con cada una de las opciones propuestas
Esta sería la página inicial de la web, donde enfocamos que el Hero image invite al usuario a registrarse, para tener novedades de la plataforma al momento de su lanzamiento oficial.
En estas imágenes se presentan lo que sería el ingreso a la plataforma de construcción, para que los usuarios puedan diseñar uno o varios proyectos de hogar
Luego nos encontramos con el Dashboard, donde se visualiza el resumen de cada proyecto de construcción, donde nos encontramos la posibilidad de descargar toda la documentación legal que se deben presentar para regular los proyectos.
Finalmente se podrá encontrar una sección inspiracional para que los usuarios puedan revisar proyectos de otros usuarios que desean compartirlos.

Guía de estilos

Tomamos en consideración la identidad visual de Archimaker, quisimos plasmar sus colores en la propuesta pero hacerlo de una forma más sutil y elegante. Los colores que establecimos como principales fue el azul y amarillo y los aplicamos de distintas formas a lo largo del prototipo, tambien definimos letras e iconos que crearan una estetica limpia y acorde al rubro. 
EL PROTOTIPO
Puedes navegar en el prototipo en el siguiente aquí
CONCLUSIÓN

Reflexión y próximos pasos

Llevar a cabo nuestra propuesta fue un gran desafío, pero gracias a esto logramos adentrarnos en un rubro que desconocíamos. Nos aventuramos a crear una experiencia completa de los que será el primer módulo de Archimaker.

Aún hay ideas que nos gustaría implementar en una ocasión futura como:
Agradecemos la colaboración del equipo Archimaker y su disposición para que este proyecto se llevará a cabo